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- Les Implants -

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Nicholas Duchesne
† Vampire †



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MessageSujet: - Les Implants -   Sam 19 Jan - 18:33

Les implants


I Généralités

Ces implants se posent au niveau des tempes, habituellement la gauche, en contact direct avec le cerveau. En effet, il est plus facile de percer le crâne à cet endroit, et de l'opération, il n'en reste qu'une simple cicatrice qui malheureusement reste à vie, et peut être un moyen de reconnaissance (pour les chasseurs... comme pour les Vampires). Les compétences obtenues grâce à ces implants sont extraordinaires et peuvent permettre à de simples humains de venir à bout des Vampires. Mais il y a cependant une contre-partie. Ces implants étant des prototypes, des effets secondaires apparaissent. Dans le cas d'utilisations abusives, ils peuvent entrainer des hémorragies, visibles de l'extérieur au travers par exemple de saignements de nez, mais aussi des troubles du système nerveux, entrainant des pertes de conscience, des spasmes, des pertes momentanées de mémoires, entre autres... Ces effets secondaires ne sont gérés par aucune règle en particulier, ce sera donc à vous de les appréhender en fonction de votre personnage, tout en sachant ne pas tomber dans l'extrême (ou totalement insensible ou totalement vulnérable).

Les personnes principalement concernées par ces implants sont les Chasseurs (Ceux de la Fédération, les Rebelles, les Novices etc...), puisqu'ils sont les seuls ayant la possibilité d'en utiliser. Dans le cadre du rp, la pose d'implant se fait à la Fédération, contre une certaine somme d'argent demandée par l'entreprise à l'origine de cette avancée Technologique, Velmar Evo.

La pose d'un implant augmente systématiquement de 10 points les points de compétences du Chasseur, et lui offre de nouvelles capacités. Le chasseur est cependant libre d'attribuer ces dix points où bon lui semble. Il lui est par exemple possible de rajouter ces points uniquement à des compétences dont il disposait déjà avant.


II Compétences Proposées

La Technologie offre la possibilité aux humains de se battre contre les Vampires sur un quasi-pied d'égalité. Et qui sait, à l'avenir, si les innovations ne permettront pas de renverser la vapeur...

Télékinésie :
Capacité à faire bouger les objets par la pensée. Contrairement aux Vampires, la télékinésie chez les humains n'est qu'une "impulsion". Il leur est très difficile voir même impossible de contrôler réellement un objet par la pensée, en dehors de le projeter dans une direction. N'étant pas uniquement mentale, un geste, le plus souvent de la main, aide beaucoup à la télékinésie. Le contact visuel est obligatoire.
Niveau 1 : 60Kg
Niveau 2 : 90Kg
Niveau 3 : 120Kg
Niveau 4 : 190Kg
Niveau 5 : 300Kg

Condition Physique :
Englobe force, endurance et résistance. Il s'agit de la continuation de la compétence portant le même nom, et disponible pour tous les Chasseurs. Celle-ci s'étend donc au final sur 10 niveaux pour ceux disposant d'un implant. Ici ne sont décris que les 5 derniers niveaux.
Niveau 6 : Celles d'un surhomme, mais néanmoins encore moindre que celle des Vampires (force max : 120Kg)
Niveau 7 : Celle d'un Vampire (force max : 150Kg)
Niveau 8 : (force max : 190Kg)
Niveau 9 : (force max : 230Kg)
Niveau 10 : (force max : 260Kg)

Rapidité :
Capacité à agir rapidement, et à user de réflexes sur-humains.
Niveau 1 : Rapidité à peine supérieur à la normale
Niveau 2 : Rapidité supérieur à la normale, mais restant dans le cadre des capacités humaines.
Niveau 3 : Rapidité surpassant le cadre des capacités humaines.
Niveau 4 : Rapidité tellement élevée que la quasi-totalité des attaques physiques normales peuvent être évitées.
Niveau 5 : Rapidité tellement élevée que certains tirs d'arme à feu peuvent être évités.

Vision Nocturne : Permet de voir la nuit.
Un seul niveau nécessitant 3 points de compétences.

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